Wednesday, 24 February 2016

Dari Bermain Game, Menjadi Karir hingga Mendatangkan Uang


NEW YORK - Seperti kebanyakan remaja di tahun 1990-an, Aleksey Krupnyk menghabiskan sebagian besar waktu luangnya untuk main game di komputer.
Namun, berbeda dengan remaja lainnya, pemain game asal Ukraina ini akhirnya mendapatkan nafkah hidup dari menembaki para penjahat di dunia maya. Pada tahun 2003, ketika menginjak usia 23 tahun, ia memenangkan turnamen olahraga elektronik besar pertamanya.
Hadiahnya? Sebuah laptop, yang kemudian dijualnya dengan harga USD1.430 (Rp19 juta) yang merupakan jumlah besar dalam mata uang hryvnia Ukraina saat itu. “Itu jumlah yang gila, bahkan saya bisa membeli mobil,” kenangnya, dikutip dari BBC Indonesia, Kamis (11/2/2016).
Ketika Krupnyk mulai pertama bertanding untuk mendapatkan uang, industri olahraga elektronik para pemain video bertanding melawan pemain lainnya baru saja tumbuh. Krupnyk mendapatkan penghasilan yang sangat lumayan, dengan mengantongi USD33.500 (Rp464 juta) dari kemenangannya di turnamen-turnamen dan mengumpulkan sekitar USD2.000 (Rp27 juta) sebulan dari para sponsornya di masa kejayaannya pada tahun 2011. Empat pemain mendapatkan lebih dari USD1.73 juta (Rp24 miliar) pada tahun 2015.


Saat popularitas eSports (olahraga elektronik) meningkat, begitu juga hadiah dan uang sponsor yang didapat, di samping peluang kerja. Menurut E-Sports Earnings, empat orang pemain mendapatkan lebih dari USD1,73 juta (Rp24 miliar) pada tahun 2015, sementara banyak yang lainnya mempunyai penghasilan lebih dari USD100.000 (Rp1,3 miliar).
Walaupun eSports masih belum menjadi olahraga arus utama seperti bola basket atau sepak bola, SuperData Research -sebuah perusahaan berbasis di New York yang mengamati sektor ini- mengatakan bahwa pasar eSports global akan tumbuh dari USD748 juta (Rp10 triliun) sekarang ini menjadi USD1,9 miliar (Rp263 triliun) pada akhir tahun 2018.
Pada tahun 2015 sekitar 188 juta orang menonton permainan video diputar lewat internet dan di TV, atau meningkat dari 71,5 juta penonton di tahun 2013.
Pasar ini melambung pesat karena adanya beberapa alasan: lebih banyak orang yang memainkan permainan video dibanding sebelumnya (penjualan permainan video di seluruh dunia mencapai USD114 miliar di tahun 2015), dan juga para pemain dapat bertanding melawan orang lain di Internet, sementara para pengiklan yang sangat ingin menargetkan mereka yang berusia sekitar 18 sampai 35 tahun- mulai mendanai kompetisi-kompetisi, kata Joost van Dreunen, Ketua Eksekutif di SuperData.
Share:

0 comments:

Post a Comment